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动画设计必学:黄金十二规则 动画师心中的“金科玉律”

动画设计必学:黄金十二规则 动画师心中的“金科玉律”

本文摘要:动画制作十二规则是由Disney的动画师累积数十年的履历所整理出来的最高指导原则。虽然Disney的动画早在30年月已经发光发烧,然而当初的动画制作原则延传至今仍然稳定,甚至这些由2D动画制作生长出来的规则,也险些完全能够应用在3D动画制作之上。 今天Dylin就十二规则为大家展开解说一下啦~一、挤压与伸展(Squash and Stretch)挤压与拉伸是改变物体的形状,强调瞬间的物理现象。

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动画制作十二规则是由Disney的动画师累积数十年的履历所整理出来的最高指导原则。虽然Disney的动画早在30年月已经发光发烧,然而当初的动画制作原则延传至今仍然稳定,甚至这些由2D动画制作生长出来的规则,也险些完全能够应用在3D动画制作之上。

今天Dylin就十二规则为大家展开解说一下啦~一、挤压与伸展(Squash and Stretch)挤压与拉伸是改变物体的形状,强调瞬间的物理现象。这是迪士尼最推崇的一个原动画的体现手法,因为它会使角色看上去越发鲜活生动,展现出角色的质感,尺寸以及质量,还能展现着力的巨细,力越大,挤压和拉伸的效果就越强,反之亦然。

我们可以看到图1和图2中的小球跳跃给人完全差别的感受,图2正是用了"压缩和拉伸"处置惩罚后的反弹球运动轨迹,会越发的富有生命力(差别材质的球运动起来轨迹也会差别)。同理运用到行动和心情上也是如此。

二、预备行动(Anticipation)及缓激动作(Settle Cushion)加入一反向的行动以增强正向行动的张力,借以表现下一个将要发生的行动。预备行动是动画里的基本技法。

它有两个很重要的作用:①表示即将要发生的事情,可以让观众有一个心理预期,给观众带来惊喜。②为了积贮行动所需的功效。预备行动的偏向往往与主行动偏向相反;且纷歧定要夸大,也可以很细腻。

三、构图结构(Staging)角色的仪态、及演出方式,配合适当的摄影机运动,使能够有效的表达角色的特性及故事中的讯息。戏剧是经由编剧和导演设计摆设出来的,动画更是如此。因为动画的所有行动摆设与构图,都是需要靠动画师的手缔造出来,所以在动画中的构图、运镜、行动、走位都需要仔细的设计摆设,制止在同一时间又过多琐碎的行动与变化。

最重要的还是经心设计好每一个镜头与行动,经由设计之后,不仅可让动画整体更好,也可以省去许多不须要的成本浪费。动画人物应该占据多大面积,在表达行动和表达情绪是差别的景别运用,都市有很大的差异。四、逐帧画法 VS 关键帧画法 (Straight-ahead vs. Pose-to-pose )逐帧画法:顾名思义就是一帧一帧地画。

画完第一张接着画第二张,有一种画手翻书的感受。关键帧画法:关键帧画法就是我们最常明白的原画设计了。先画最关键的起始关键帧原画,然后画原画,最后加中间动画。上面这三张画面是这个场景中最关键的三个行动,它是关键张。

接下来呢,就是原画创作。原画也是十分关键的,它决议了你角色的基本走位和一切演出的基础。

最后就是比力好的中间画了,大家平时要做很精致的原画设计。好比其中几张闭眼的细节,加入后能让角色的演出更自然生动。五、 行动的惯性追随与重叠 (Follow Through and Overlapping Action)行动受惯性影响发生惯性追随。

好比说做投掷的行动,投球出去后胳膊因为惯性没有停下来而是继续向前摆,所谓的行动惯性追随就是发生在这个时刻,胳膊没有停在本应该停止的位置上而是靠惯性继续摆动一段时间然后反偏向摆回来。行动重叠本质上是因为其他行动的连带性而发生的追随行动,而且时间上行动间有相互重叠部门。"没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是一个部门接着一个部门的"这是华特·迪士尼当初对于物体的诠释。追随运动就是当你的身体有一部门在运动的时候,另一部门被惯性带着运动,这就在做追随运动了。

六、慢入、慢出(Slow In and Slow Out)这一规则指的是:险些所有运动都是缓慢开始,之后加速,最后缓慢竣事。七、弧线运动 (Arcs)很少有生物体可以很规整地举行机械化的上下收支行动,大多数生物会沿一个圆形路径运动,也叫弧线运动。

八、次要行动(Secondary Action)依附在主要行动之下的细微行动,虽然是属于比力微小的行动,但实际上却有一语道破的效果。第二行动并非不重要的行动,而是强化主要行动的关键,不仅可以使角色重生动真实,更可让角色感受有生命。一小我私家走路的时候,"双腿的前进"就是他主要行动, 当加入手和头部差别的次要行动的时候,他会出现出来完全差别的状态。九、节奏(Timing)动画的灵魂就是物体与角色的运动,而控制运动的关键就是行动的节奏与重量感。

行动的节奏就是速度的快慢,过快或者过慢都市让该行动看起来不自然,而差别的角色也会有不用的节奏,因为行动的节奏会影响到角色的个性,也会影响到行动自然与否。另一个控制运动的关键就是指重量感,因为所有的物体都是有质量的,而节奏可以体现物体的质量,这和一般人对自然界的认知有关。这个规则说明人物个性和动画本质在很大水平受每个主要行动间使用的帧数影响。

基本上如果你在两个主要姿势中间有许多张精密挨在一起,行动会很是慢。如果你有几张相距甚远, 行动会很是快。

十、夸张 (Exaggeration)使用挤压与伸展的效果、夸大的肢体行动、或是以加速或放慢行动来加乘角色的情绪及反映,这是动画有别于一般演出的重要因素。美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等。十一、熟练的手绘技法 (Solid drawing)动画的制作,视觉体现占了很大一部门,而视觉体现则需要很是扎实的绘画训练以及对美感的敏锐度,岂论是制作传统动画或者是电脑动画都一样。

动画师都需要有扎实的绘画基础训练,才气将动画中所需要的画面完整的体现出来。这个规则是要确保形体看上去像在有体积。


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